На фоне спорного релиза Little Nightmares 3 интерес к Reanimal заметно рос: игроки всё чаще сравнивали проекты, и внимание аудитории смещалось в сторону новой игры, во многом потому, что за ней стояли авторы оригинальной дилогии Little Nightmares.
Tarsier Studios вернулись с новым проектом вместе с THQ Nordic, и многие восприняли REANIMAL как духовного наследника: знакомая формула атмосферы и визуального повествования здесь сохранена, но обогащена более системными механиками и полноценным кооперативом.
Главный вопрос рецензии — удалось ли REANIMAL развить идеи оригинала и предложить тот самый проект, которого фанаты ждали все эти годы?
На него и ответим в нашей рецензии.
Возвращение знакомой формулы REANIMAL — атмосфера, исследование и визуальное повествование

Теперь в сюжете участвует больше персонажей. Источник: видеоигра REANIMAL
Релиз Reanimal прошёл не без скандалов: в день выхода отсутствовал френдс-пасс, из‑за чего отзывы быстро поредели и рейтинг стал «смешанным». Уже на следующий день функцию добавили, и волна негатива спала. Были отдельные баги и проблемы с подключением друзей, но они не перечеркнули общее впечатление — многие признали, что игра в целом ощущается как логичное продолжение идей Little Nightmares.
Главной сильной стороной оригинальной серии всегда была формула, основанная на исследовании и ощущении тайны: игра почти ничего не объясняет напрямую, историю приходится собирать по деталям окружения и странным образам. Это чувство неизвестности удерживает внимание до конца, и REANIMAL возвращается к этой основе — мир постепенно раскрывается через мелочи, а визуальные образы поддерживают тревожную атмосферу.
Но просто повторять прошлое Tarsier Studios не стали. Разработчики расширили идеи предыдущих игр за счёт изменения структуры мира: теперь это не набор отдельных уровней, а связанное пространство, локации которого соединены между собой и между которыми приходится путешествовать на лодке. Прохождение по-прежнему линейно, но мир ощущается цельным, а возвращения в знакомые места получают дополнительный смысл — там можно заметить упущенные детали и найти коллекционные предметы, влияющие на финал и альтернативную концовку.
Сюжет REANIMAL: чересчур таинственный сюжет и военные мотивы

Под конец военная тематика достигает пика. Источник: видеоигра REANIMAL
Атмосферу в Reanimal хочется хвалить без оговорок, но сюжет вызывает вопросы. Начало простое: мальчик отправляется на адский остров, чтобы спасти сестру и собрать друзей, вместе с которыми нужно выбраться из этого места. Визуальные образы и окружение постоянно отсылают к теме войны — мотивы, ассоциации с реальными конфликтами и даже напоминания о Valiant Hearts встречаются регулярно.
История читается как метафора детского взгляда на войну: страх, попытки выжить и мир, вышедший из-под контроля взрослых. Геймплейные изменения — появление друзей, меняющее динамику прохождения — подчеркивают эту идею. Тем не менее ближе к финалу повествование меняет тон: аллегория уступает место символизму, ритуалам и образам, которые всё труднее увязать с логикой мира. Повествование фрагментировано, многое остаётся для интерпретации, и после титров остаётся больше вопросов, чем ответов.
На фоне уже анонсированных DLC создаётся впечатление, что часть истории авторы оставили на будущее — намеренно и планомерно.
Кооператив REANIMAL: сравнение кооперативных механик с Little Nightmares 3

Монстры в игре очень запоминающиеся. Источник: видеоигра REANIMAL
Если сравнивать идеи кооператива, то в Little Nightmares III совместное прохождение иногда выглядело интереснее: различия между героями — дальние и ближние роли — давали выразительные игровые ситуации и требовали координации.
В Reanimal подход иной: возможности персонажей почти одинаковы, акцент сделан не на разделении ролей, а на совместном перемещении и общей динамике. Зато игра предлагает то, чего многим не хватало в Little Nightmares 3 — полноценный локальный кооператив с общим экраном.
Локальный кооп иногда создаёт неудобства: если игроки отходят слишком далеко друг от друга, можно внезапно переместиться к следующей контрольной точке. Однако такие моменты редки — во многом благодаря удачной работе камеры: она сохраняет кинематографичный ракурс и при этом даёт возможность ориентироваться даже в хаотичных сценах.
В целом ни один из кооперативов не стремится к сложной ролевой глубине: оба проекта по конструкции больше рассчитаны на одиночное прохождение, поэтому совместные механики остаются сравнительно простыми. В данном случае удобство и комфорт важнее концептуальных экспериментов.
Мир REANIMAL, который учит играть — связанная карта, лодка и возвращения

С помощью лодки можно перемещаться между локациями. Источник: видеоигра REANIMAL
Менее линейная структура заметно меняет ощущение прохождения: игра постоянно показывает места, к которым придётся вернуться позже, когда появятся новые возможности или контекст. Это не полная метроидвания, но исследование становится осмысленным: запоминаешь препятствия и постепенно понимаешь, как мир связан между собой.
Простой пример — лодка, с которой герой сталкивается в начале. Сдвинуть её сразу нельзя, и только позже, когда в команде появляется ещё один персонаж, становится понятно, зачем на неё обращали внимание в самом начале. По тому же принципу работают закрытые проходы, цепи и заколоченные двери — они подталкивают к возвращению в знакомые места и награждают внимательных игроков.
Структура мира влияет и на экшен-сцены: преследования уже не ограничены одной комнатой, противники могут гнаться через несколько локаций, что добавляет напряжения и делает встречи менее постановочными. Новые механики вводятся постепенно и развиваются дальше — от использования копья врага против него самого до расширяющихся возможностей лодки, которая по мере прохождения превращается из транспорта в полноценный игровой инструмент.
Разнообразие механик в REANIMAL — смена темпа, погони и сцены со стрельбой

Bioshock? Источник: видеоигра REANIMAL
Одно из главных достоинств REANIMAL — постоянная смена темпа прохождения. Разработчики не боятся вводить новые механики ради отдельных сцен, даже если они появляются единожды: геймплей не застывает и поддерживает ощущение движения вперёд.
За сравнительно короткое прохождение — около четырёх часов — игра несколько раз меняет правила: помимо лодки есть эпизоды с фургоном, прогулки по морскому дну в водолазных костюмах и даже сцены с управлением танком. Каждая новая ситуация ощущается как отдельный мини‑аттракцион и не даёт впечатлению однообразия.
Разнообразие работает благодаря проработанной системе перемещений: персонаж почти всегда прыгает туда, куда ожидаешь, магнитится к балкам и уступам, а камера мягко доворачивает ракурс в нужный момент. Даже в необычных погонях REANIMAL остаётся удобной и читаемой.
Отдельно стоит отметить сцены со стрельбой: они органично вписаны в военный сеттинг. Вам дают пострелять из винтовки и орудийной башни, а в одном эпизоде, наоборот, предлагают не стрелять, а спасаться от снайпера, перебегая между укрытиями и постоянно меняя позицию.


Комментарии (0)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставить комментарий
Загрузка комментариев…