Проверяем классику на прочность.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Привет!
Как часто вы проходите игры, которым уже довольно много лет, но для вас они всё ещё актуальны и вызывают ностальгическое притяжение? Уверен, у каждого найдётся пара-тройка таких проектов: о них приятно вспомнить, связать с какими-то событиями или просто отметить, насколько игра опередила время, заставив погрузиться с головой и оставив заметный след в игровом опыте. Сегодня мы собрались вспомнить проекты, которые прошли проверку временем и в которые относительно комфортно можно играть даже в 2022 году.
Если в вашей «игровой коллекции» есть подобные тайтлы — смело пишите о них в комментариях.
F.E.A.R. (2005) — почему шутер остаётся актуальным: графика, эффекты и ИИ
В игре присутствует эффект Muzzle Flash Shading — забытая технология предков. Вы вряд ли заметите этот эффект, если не всматриваетесь, но корректное освещение при вспышках делает стрельбу куда приятнее.

А ведь большинство современных шутеров пренебрегают отображением теней при выстрелах.
К 2005 году в шутерах начинает появляться параллактическое отображение, которое добавляет визуальную глубину двумерным текстурам. Проще говоря: до 2002–2003 годов многое выглядело плоско, а потом текстуры стали казаться более объёмными и реалистичными. Если не всматриваться — может показаться несущественным, но мозг замечает разницу и это повышает восприятие мира игры.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть

2D-текстурка стены кажется рельефной — тогда люди лишь начинали привыкать к подобной графике.
И да, насчёт рейтрейсинга: конечно, F.E.A.R. не поддерживает RTX. Но игра отлично справляется с тенями и отражениями без современных технологий. Вопрос в том — куда всё это делось в некоторых более поздних релизах?

Посмотрите на отражения и преломление света — даже по современным меркам F.E.A.R. впечатляет.
Можно вспомнить 2007 год и S.T.A.L.K.E.R.: тогда многие восхищались объёмными лучами света, проходящими сквозь листву. Но такой приём — volumetric lighting — уже присутствовал в F.E.A.R. двумя годами ранее.
Технологичности F.E.A.R. можно восхвалять бесконечно: умный искусственный интеллект, предметы, реагирующие на выстрелы как отдельные объекты, осколки стекла, остающиеся на земле, реальные физические реакции и впечатляющие эффекты кровищи и взрывов. F.E.A.R. — технологический монстр своего времени, который собрал в себе множество передовых технологий, поэтому он состарился очень достойно и в него по-прежнему приятно играть.

Каждый мелкий объект реагирует на игрока, создавая насыщенную динамику перестрелок.
Ну и, конечно, костёр: посмотрите, как красиво горит.
Popful Mail (1992) — ретро Action-RPG с фирменным очарованием Falcom
Появление логотипа Falcom на заставке не всегда гарантирует массовую известность игры, но почти всегда это хороший знак. Старейшие мастера жанра Action RPG умели наделять свои проекты особым очарованием, благодаря которому и самые архаичные их игры сейчас проходятся с не меньшим удовольствием. С Popful Mail, где рассказывается о приключениях охотницы за сокровищами-эльфийки в бронзовом купальнике, кажется, у Falcom получилось особенно ярко.
Возникает закономерный вопрос: о какой именно версии Popful Mail идёт речь? Игра выходила на множестве платформ эпохи 16-бит: японских ПК PC-88 и PC-98, на PC Engine (Turbografx-16 за пределами Японии), на SNES и на Sega CD — и во всех изданиях она выглядела по-разному. Но английскую локализацию, выполненную известной студией Working Designs (которая когда-то спасла серию Lunar), получила только последняя версия, поэтому сегодня мы будем говорить именно о ней.
В сухом остатке Popful Mail остаётся классическим двумерным платформером с лёгкой нелинейностью — игра побуждает исследовать уровни чуть шире обычного — и условной системой экипировки. «Условной» не значит бесполезной: магазины лучше не игнорировать, иначе и без того непростые сражения станут ещё жестче. К тому же скоро к Мейл присоединяются напарники: отважный, но наивный маг Татто и забавный монстри́к Гао, каждый из которых полезен в своих игровых ситуациях.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Мейл ближнего боя оперирует мечом, на дистанции полагается на бумеранг; Татто держит врагов подальше с помощью магии, а Гао хорош практически во всём, кроме скорости передвижения. Переключаться между персонажами можно в любой момент — даже диалоги с NPC меняются в зависимости от того, кто у вас в паре — и у каждого своя шкала здоровья, но смерть одного героя означает конец для всей команды. Первое время может смущать инертная физика прыжков, которую Falcom сделали довольно неспешной, но к ней быстро привыкаешь.
Popful Mail отличает не только платформинг: игра вышла на компакт-диске, а значит получила анимированные заставки и озвученные реплики. Образа персонажей — меркантильной и резкой Мейл, правильного Татто и милого Гао — создают множество комичных ситуаций, но главное — локализация: без неё игра утратила бы большую часть шарма. Working Designs в этом смысле отлично разобрались с материалом: перевод местами позволяет себе импровизацию, но в целом именно он делает Popful Mail таким живым и запоминающимся.
Начальная заставка скорее похожа на короткометражный мультфильм: игрок получает управление лишь через несколько минут чистого повествования. Заставок в игре не очень много, но их компенсирует огромное количество озвученных диалогов — каждый второстепенный NPC может выдать забавную реплику, и появляется искушение поговорить со всеми подряд в поисках чего-нибудь неожиданного. Я до сих пор помню, как чуть не подавился котлетой, когда один из случайных жителей внезапно заговорил по‑русски. Popful Mail — настоящее сокровище 16‑битной эпохи, которое стоит пройти ради ощущения души, вложенной в проект авторами и локализаторами.
Need For Speed: ProStreet (2007) — обзор гоночной игры ProStreet, реализм и тюнинг

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Были времена, когда всё казалось проще: трава казалась зеленее, музыка передавалась через ИК‑порт, мир обсуждал финансовый обвал и ипотечный кризис в США и гадал, что будет дальше. В тот же период в Ванкувере готовилась к выходу игра из главной гоночной серии того времени — Need For Speed: ProStreet.
Дилогия NFS: Underground приучила игроков к нелегальным уличным гонкам и самовыражению через тюнинг (возможности NFS: Underground 2 до сих пор впечатляют). NFS: Most Wanted подарил зрелищные погони, а NFS: Carbon добавил эмоций и драматизма. Публика привыкла к ураганному шоу на дорогах и ждала продолжения, но ProStreet пошёл по другому пути.
Культ уличных гонок начал меняться: опасные безрассудные заезды уступили место мероприятиям на аренах и профессиональных трассах. Машины перестали быть просто ярко оформленными уличными болидами и превратились в подготовленные спортивные снаряды для конкретных дисциплин. Вместо борьбы с полицией на первый план вышла борьба с секундомером — чистый тайм‑атак.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Люди и автокультура менялись, и EA Black Box (позже EA Vancouver) снова взялись за франшизу, выпустив неоднозначную, но интересную часть серии. ProStreet предлагала иной взгляд на популярную серию, делая ставку на трассовые дисциплины и реализм в поведении машин.
Реакция прессы и игроков была смешанной: у игры критиковали спорный искусственный интеллект соперников с заметной «подтяжкой» к игроку, не самый выдающийся саундтрек, более реалистичную, чем привыкли поклонники, физику, высокие для 2007 года требования к железу и блеклый сюжет. Тем не менее основная игровая часть получила положительные отклики: если судить по гонкам, EA Black Box сделали их качественно — и это, увы, было в последний раз в их исполнении.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Гонки действительно удались: автомобилям придали массу и предел сцепления шин, машины перестали ощущаться игрушечными. Привыкшим к цепким и лёгким авто из предыдущих частей было непривычно, но именно это добавляло глубины — к тому же степень реализма и помощники можно настраивать. Типы заездов разделены на четыре группы: grip (кольцевые и их вариации), drift, drag (классика: четверть мили, полмили и выполнение вилли) и speed (спринты и режим «Радар» из Most Wanted/Carbon), и для каждой дисциплины нужен свой автомобиль — одной машиной не обойтись. При этом в ProStreet сделали оглядку на реальную практику: для дрифта доступны лишь автомобили с задним приводом.
В пуле — 55 автомобилей на любой вкус: от доступных японских купе и американских масл-каров до эксклюзивных суперкаров вроде McLaren F1 и Pagani Zonda. Все машины ведут себя по-разному: без доработок их поведение соответствует базовым параметрам (мощность, масса, привод, максимальная скорость), а тюнинг (как установка запчастей, так и глубокая настройка параметров — от давления в шинах до тонкой регулировки двигателя) позволяет подправить повадоки, хотя фундаментальные характеристики изменить невозможно (спойлер: не берите Dodge Challenger R/T “71 для дрэга. Нет, правда, не нужно).

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Самое интересное — модель повреждений: она была великолепна тогда и остаётся впечатляющей сейчас. У машины может отвалиться всё — от зеркал до крупных кузовных панелей — и это отражается на поведении на трассе. Врезались боком в стену — будьте готовы ловить автомобиль на прямой и мучиться с управлением в поворотах. Удар передком по отбойнику снижает мощность и вызывает неустойчивость на прямых. Влетели в столб на 300 км/ч или перевернулись — получите сход с дистанции: машину можно разрушить до состояния, когда её восстановление теряет смысл.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
По части графики придраться сложно: для момента релиза игра выглядела потрясающе, и сегодня картинка всё ещё радует глаз. Где‑то проглядывает возраст — простоватые модели толпы, местами не хватает четкости текстур, на трассе соперники упрощены (традиционная оптимизация в гоночных проектах). Но всё это меркнет в момент, когда вы в первый раз спасуёте машину от заноса и истерли резину в дыму: объёмный дым и эффект проработаны так, что впечатляют и спустя годы.
Многие считают ProStreet началом упадка серии из‑за смещения акцентов: игра не оправдала некоторых ожиданий, но назвать её откровенно плохой — значит не заметить достоинств. После смешанного приёма EA Black Box заявила, что следующая часть вернёт «улицы, полицию и всё как вы любите», и так и вышло — Undercover стал другой по духу. Так или иначе, ProStreet осталась последней частью, которая отражала веяния автокультуры своего времени и была сделана с заметной любовью к гонкам.
The Age of Empires II: The Age of Kings (1999) — обзор классической RTS, стратегии и баланс

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Среди олдскульных RTS достойно дожили до наших дней лишь единицы. Одна из таких — выпущенная в 1999 году и неоднократно переизданная The Age of Empires II: The Age of Kings. Именно эта игра в свое время привила мне любовь к жанру стратегий, к которому я сначала относился холодно.
Практически десять лет назад «Эпоха Империй» получила второе дыхание благодаря HD‑переизданию 2013 года. Тогда в основном улучшили техническую часть: подправили графику и добавили поддержку широкоформатных экранов. Геймплей же остался верен оригиналу и, оглядываясь назад, по прошествии двух десятилетий не выглядит устаревшим.
The Age of Empires II — это стратегия в реальном времени (RTS) в средневековом сеттинге, где игрокам предлагается развить одну из наций в полноценную цивилизацию и устранить соперников вокруг.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
В игре представлено четыре вида ресурсов: древесина, пища, золото и камень. Хотя экономика кажется простой на бумаге, на практике она тщательно сбалансирована: есть рынок, где ресурсы можно обменивать по курсу, проявляется эффект инфляции в поздней стадии игры, а также возможен бартер с союзниками — всё это добавляет глубины экономической стратегии и дипломатии.
Обычно матч начинается в Тёмные века, и по мере сбора ресурсов, строительства и развития игрок может пройти через эпохи: Тёмные века → Феодальная эпоха → Эпоха замков → Имперская эпоха. У каждой эпохи свои юниты, здания и игровые возможности, которые подкреплены соответствующей визуальной и музыкальной атмосферой.
В базовой игре доступно 13 цивилизаций (и до 18 с дополнениями): кельты, готы, монголы, персы и другие. У каждой нации свои уникальные юниты, технологии, сильные и слабые стороны, а также характерный внешний облик и фразы.
В игре есть сюжетные кампании, основанные на биографиях исторических личностей — например, франкская кампания о Жанне д’Арк или монгольская кампания о Чингисхане. Зачастую цель кампаний сводится к прохождению от точки А к точке Б с одновременным уничтожением встречающихся врагов; реже предлагают задания на развитие. Даже обучающая кампания выполнена качественно и её приятно проходить повторно. Кат‑сцены чаще всего представлены текстовыми зарисовками на пергаменте.

Пример кат-сцены
Пример кат-сцены
Ещё одним приятным бонусом является мощный редактор карт и сценариев, который позволяет создавать собственные миссии и карты с большим набором инструментов.
В ноябре 2019 года вышла Definitive Edition, включающая все дополнения оригинала и HD‑переиздания. В этой версии графика получила серьёзные улучшения, была проведена масштабная работа со звуком — кат‑сцены получили озвучку, а детализация дозволяет рассмотреть мельчайшие элементы архитектуры. Версия содержит все кампании и народы, выпущенные за более чем 20 лет существования серии.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Благодаря HD‑переизданиям и Definitive Edition «Age of Empires II» и сейчас собирает активные сообщества: игроки проводят продолжительные онлайн‑баталии и даже устраивают матчи длительностью по 60 часов — и это подчёркивает, как хорошо классическая RTS выдерживает испытание временем. Геймплей остался верен истокам и продолжает привлекать тысячи игроков по всему миру.
Fable: The Lost Chapters (2005) — обзор RPG, фэнтези и механики прокачки

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Fable: The Lost Chapters вышла в 2005 году — относительно недавний релиз в контексте ретро‑игр, однако уже тогда и сейчас видно, как быстро игры устаревают по части графики и управления. 2006 год был богат на крупные релизы: ПК‑порт Fable вышел рядом с Oblivion, Dark Messiah, Vice City и первым эпизодом Half‑Life 2. На их фоне Fable смотрится необычно: фэнтезийные игры старятся мягче, и низкополигональные модели нередко идут им на пользу.
Это справедливо и для Fable TLC: хотя существует обновлённая Anniversary‑версия, я настоятельно рекомендую попробовать оригинал. Fable создаёт вокруг игрока атмосферу сказочной книги о королевствах, героях и злодеях, заставляя поверить в «сказку», а не в реализм происходящего — то, чего многим не хватает в более поздних частях серии. Тёплая цветовая палитра и отличный саундтрек лишь усиливают ощущение волшебного мира.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Геймплей Fable местами устарел, но это не критично. Основные элементы — оружие ближнего (клнки, молоты, секиры) и дальнего боя (луки), перекаты и блоки — знакомы и просты. При этом систему разбавляют заклинания, а таргетинг целей делает сражения удобнее. Минус — камера при таргетинге иногда урезает обзор или впирается в стену — типичная проблема игр начала нулевых.
Система прокачки — один из самых недооценённых элементов игры, и жаль, что в третьей части её испортили, превратив в набор сомнительных сундуков (об этом подробнее можно прочесть по ссылке). В Fable опыт выпадает в виде искр с убитых врагов и распределяется по четырём ячейкам: сила, ловкость, воля (магию) и общая. Распределение зависит от способа убийства: например, при использовании магии больше очков уходит в волю.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Прокачка происходит в Гильдии: очки из ячеек можно распределять по трём веткам — сила, ловкость и воля. Каждая ветка предлагает навыки и улучшения характеристик. Сначала расходуется опыт из соответствующей ячейки, затем — из общей.
Игра способна удивлять деталями: задумки Питера Мулнье — геймдизайнера Fable — частично воплотились в финальной версии: старение героя в реальном времени, шрамы от ранений, прирост мускулатуры при прокачке силы и сединa от чрезмерного использования магии — мелочи, которые создают глубину и запоминающийся образ персонажа.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
И да, многие из этих деталей вырезали в третьей части. Так что даже Fable 3 можно многому научиться у The Lost Chapters.
Scratches/Шорох (2006) — атмосферный квест, хоррор и обзор жанра
Раньше я гораздо больше любил квесты, чем сейчас. Меня завораживало то особенное ощущение, которое дарили эти игры: оно запечатлелось в сознании как нечто уникальное и почти неописуемое — тип переживания, который способен понять только сам игрок. Из всех квестов особенно выделяется один проект — Scratches (Шорох).
Ранее и теперь выходят проекты, сильно похожие на него, поэтому назвать Scratches полностью уникальным сложно, несмотря на очевидные отличительные черты, которые делают игру одной из лучших (есл
и не лучшей) среди остальных. Но всё же Шорох, которому сейчас уже 16 лет, даже сегодня способен впечатлить игроков, которые до этого никогда с ней не сталкивались.

Сохранился старый диск
В плане геймплея — это классический квест от первого лица, где ты мышкой ходишь по локации и ищешь предметы, используя и комбинируя их. Тебе даётся на всю игру один большой дом и его прилегающая территория. Проект не может похвастаться большим количеством локаций: 90% времени ты будешь ходить по одним и тем же коридорам выполняя различные задачи, хоть и с редкими исключениями.
Однако это совершенно не надоедает благодаря этим самым задачам, которые разнообразят прохождение. Сами же задания хорошо исполнены. Чтобы понять, как выполнить то или иное действие нужно неплохо так подумать и проделать некоторый путь. Но всё же игра довольно старая, часто трудно понять, что разработчики от тебя хотят, а из-за очень неудобного управления можно пропустить и не заметить места куда стоит нажать или посмотреть. Подобное может подпортить впечатление, но к концу игры привыкаешь и уже умело со всем обращаешься.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Это конечно интересно, но в-первую очередь это игра про сюжет и атмосферу. В первые несколько минут сюжет не кажется чем-то особенным, но начиная с первой ночи игра набирает обороты. По итогу, после прохождения, мы получаем интересную историю про прошлое поместья, куда переехал главный герой, которая может сильно впечатлить и оставить с большим набором эмоций по итогу. Кстати, у игры есть ведь маленькое DLC, которое немного дополняет историю.
И конечно, самое главное, за что я люблю игру больше всего — это атмосфера. Стилистически игра выглядит неплохо, хоть и графика крайне мыльная. Приглушённые цвета, серость и тёмные тона. Благодаря великолепной музыке, которая подобрана под определённые локации и сюжетные моменты, игра может подарить сильную панику и страх, но вместе с этим и умиротворение за короткий промежуток времени. Когда чувство тотального одиночества соседствует с ощущением чьего-то присутствия, появляется постоянное беспокойство и напряжение, хотя игра крайне спокойная и активных действий здесь нет. А шикарнейшая озвучка от Бориса Репетура делает всё только лучше.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Я бы с радостью написал об игре куда больше, так как мне хочется много ещё чего о ней рассказать, однако это не отдельный пост про Шорох, поэтому я хочу, чтобы вы просто поиграли в неё самостоятельно и поняли что именно делает её хорошей. Это великолепно сохранившееся игра, которая может очень сильно впечатлить и сегодня. Сейчас разработчики заняты своим проектом Asylum, поэтому я очень жду его и надеюсь, что она будет такой же превосходной как Шорох.
Painkiller (2004): ретро-шутер, секреты и реиграбельность
Painkiller — первая игра, которую я прошёл на 100%. И повторяю это каждые пару лет.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Лучший год в истории видеоигр, 2004-й, любители шутеров, как правило, вспоминают за Half-Life 2, Far Cry, DOOM 3 и «Риддика». Для меня же самой одной из любимейших игр стал Painkiller. Скромный польский мясной шутан не обладал амбициями взорвать жанр, но был сделан со вкусом, вниманием к деталям, шикарным дизайном монстров и уровней. Драйв, обалденное оружие и потешная физика делали геймплей очень кайфовым. Его можно расхваливать бесконечно, особенно в наше время, когда помимо новых Doom-ов высокобюджетных мясных шутанов с графоном и физоном и не выходит совсем. В принципе, уже это делает Painkiller одновременно старомодной и вечно актуальной игрой.

Обожаю такие секреты: когда ты видишь по золотому свечению, что там что-то лежит, но понятия не имеешь, как туда добраться.
Но почему я действительно возвращаюсь Painkiller, и что делает его реиграбельным для меня даже спустя годы — это секреты. Вот где фантазия дизайнеров уровней разыгралась на полную. Помимо классических мест, в которые можно было просто забрести, повернув не туда, куда ведёт игра, были десятки «хитрых» секретов. Они лежали на видном месте, но немножко высоковато или далековато от того, куда обычно может добраться персонаж. Для того, чтобы их достать, нужно было освоить распрыжку, толкание/опрокидывание/взрывание предметов (в том числе и те, что изначально кажутся недвижимыми) или прыжки по вертикальным поверхностям с выпирающими на один пиксель из них полигонами.

Для особо упоротых есть ачивка собрать 5 звёзд во всех уровнях. Мне потребовалось месяца два изучения игры, чтобы сделать это. Особенно душно было на уровнях с боссами. Не рекомендую, в общем.
Почти каждый секрет требовал свой подход и внимание к игре чуть выше, чем «прошёл на нормале под пивас». И чувствовалось, что почти каждый устанавливался на уровне разработчиками не абы как, а по уму. С учётом характера геймплея, дизайна и левелдизайна локации. Из-за этого от их нахождения я получал некое ощущение удовлетворения, даже после того, как делал это во второй-пятый-десятый раз.
Да и до сих пор получаю.
Age of Mythology (2002): обзор RTS, античность и мифы в стратегии

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Давным-давно, а именно в 2009 году я познакомился с такой игрой SkyBox Labs и Microsoft Studios, как Age of Mythology, которая очень впечатлила меня, пятилетнего мальчика. В ней герои и существа из древних мифов и легенд Греции и Египта, а также Скандинавии оживали и начинали бороться друг с другом в самых разных сочетаниях. Что самое поразительное, данное действо происходило под моим началом, знакомя меня с RTS в частности и с играми вообще.
Поэтому в этом юбилейном для игры году я решил вернуться в неё и посмотреть, что с ней успело произойти за время моего отсутствия, и можно ли в неё спокойно играть в 2022 году?
С точки зрения геймплея игра является частью серии Age of Empires, четвёртая часть которой стала Стратегией прошлого года на Game Awards и собрала в Стиме почти 26 000 отзывов (86% положительные). Поэтому можно сказать, что геймплейная сторона игры не только не устарела, а даже, наоборот, все ещё является довольно-таки популярной и востребованной.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
По поводу графики всё не настолько хорошо, как хотелось бы видеть. Тяжёлая длань устаревания легла и на эту великолепную игру, сделав её угловатой и размытой, но, к счастью, не затронув всю атмосферность картинки и прекрасную цветовую гамму проекта.
Age of Mythology — атмосферный саундтрек и звуковые эффекты
Касательно звука можно сказать, что и музыка, и бодрые реплики героев и юнитов до сих пор создают соответствующую атмосферность и вызывают приятные воспоминания о времени, проведённом за игрой.

Сюжет Age of Mythology — кампании и мифологические существа: Атлантида, Троя, Тартар, Египет, Скандинавия
Сюжет же игры до сих пор остаётся довольно уникальным и замысловатым. Он и сейчас в состоянии удивить набором необычных миссий и неожиданных поворотов, ведя нас от загадочной Атлантиды к Троянскому конфликту, Тартару, Египту и Скандинавии, передавая нам под управление кентавров, гидр, йотунов, сфинксов и других фантастических существ, вплоть до титанов древнегреческой мифологии — Геи и Кроноса. Отмечу, что игра после её появления в Steam обзавелась дополнением «Tale of dragon», добавляющим кампании в антураже мифологии Древнего Востока.

Где купить Age of Mythology и русская локализация — Steam, мастерская и переводы сообщества
В конце стоит упомянуть, что Age of Mythology можно приобрести в Steam, если вы за пределами РФ и республики Беларусь, или же пойти по более простому пути с другими источниками. Официальной русской локализации игры на данный момент не имеется, но существует ряд переводов сообщества, которые можно найти в Мастерской Steam (в торрент-версиях перевод зачастую встроен). Подводя итог, скажу, что мне, перепрошедшему Age of Mythology от корки до корки, игра принесла огромное удовольствие. И если вам нравятся RTS, а требования к графике не очень завышены, то смело погружайтесь в эту, уже ставшую классикой жанра, игру.
Chrono Trigger (1995) — обзор JRPG, сюжет и геймплей

Когда заходит речь о наиболее известных японских ролевых играх, в разных топах часто встречается Chrono Trigger, игра, выпущенная компанией Squaresoft в 1995 году. Разработкой занималась так называемая "Dream Team", состоявшая из создателей Final Fantasy, Dragon Quest и главного дизайнера Dragon Ball Акиры Ториямы. Такая коллаборация явно принесла свои плоды. Игра продалась отличными тиражами, получила не одно переиздание и сегодня доступна современным игрокам. Более того, Squaresoft смогли создать не только отличную JRPG, но и ту игру, в которую удобно играть даже сейчас.

Сеттинг и сюжет Chrono Trigger — путешествия во времени, многовариантные концовки и персонажи
Первое, что может заинтересовать игрока — это сам сеттинг и сюжет. История повествует о компании юных путешественников во времени, странствующих сквозь эпохи вымышленного мира и пытающихся предотвратить его уничтожение в далёком будущем. Сюжет выходит за рамки типичного high fantasy и перемещает игрока по разным эпохам — от динозавров до конца света. Подобные путешествия не только отлично вплетены в общий сюжет игры, но и придают разнообразия геймплею. Вот вы сражаетесь с злобными магами и чудовищами типичного фэнтези, а через час — вы уже бьётесь с роботами и мутантами в канализации мира будущего. Кроме того, на пути героя встречаются разные персонажи, которые не только хорошо проработаны, но и полезны в боях с недругами. В конце игры вас может встретить не одна концовка, а количество мелких сюжетных деталей для игры 1996 года удивляет и по сей день. История довольно непредсказуемая и наблюдать за постоянной сменой мира и его составляющих одно удовольствие.

Геймплей Chrono Trigger — Active Time Battle, отсутствие случайных сражений и командные приёмы
Сюжет — это, конечно, хорошо, но что по геймплею? Собственно, он, по большей мере, стандартен для японских RPG, но и в нём нашлось несколько особенностей. В частности, боевая система представляет собой так называемую систему Active Time Battle. У каждого участника битвы есть заполняющаяся шкала таймера, и когда она достигает максимума, управляемый игроком персонаж может совершить одно действие — атаковать противника, применить на нём магию или специальную способность. Кроме того, игрок может комбинировать способности нескольких героев и проводить групповые атаки. Хоть боёвка может показаться странной на первое время, к ней можно быстро привыкнуть. Также здесь нет случайных столкновений с противниками — недруги уже присутствуют на локации, что было инновационно для того времени.
Путешествия во времени и мини‑игры — влияние действий на мир и интеграция в сюжет
Но ключевой особенностью геймплея является путешествие во времени. Герои могут перемещаться по разным временным эпохам истории игрового мира, где выполняют разного рода квесты, взаимодействуют с другими персонажами и участвуют в сражениях. Действия, совершаемые в одной временной эпохе, приводят к последствиям во всех последующих. Кроме того, в каждой из эпох присутствуют мини‑игры — будь то гонки на реактивных мотоциклах в 2300 году н. э. или карнавальные игры на средневековой Ярмарке Тысячелетия. Эти игры не только могут наделить игрока новыми безделушками, но и неплохо вплетены в основной сюжет, что подталкивает игрока больше изучать мир игры.
Карта мира и локации Chrono Trigger — особенности дизайна эпох
Локаций‑городов, как это нередко бывает в JRPG, в Chrono Trigger нет — на карте мира показаны сразу жилые дома или палатки, куда можно зайти с карты мира. Для каждой из временных эпох, куда попадают персонажи, есть своя карта мира со своими локациями — их отличия иллюстрируют изменение географии планеты с течением времени, например, удаление континентов друг от друга.

Современность геймплея Chrono Trigger — не устаревшие механики и влияние действий на сюжет
Сам геймплей не ощущается чем‑то устаревшим или архаичным. Отход от традиционной для JRPG боёвки или возможность исследовать разные временные периоды выполнены отлично и дарят хорошие ощущения как новичкам жанра, так и его ветеранам. Механики не перегружены и отлично воспринимаются и по сей день. А различные взаимодействия в разных временах могут оказать влияние не только на текущий геймплей, но и на ход сюжета. Сразу вспоминается суд в самом начале игры, на вердикт которого может повлиять помощь маленькой девочке или кража обеда одного старика. Казалось бы, такие действия можно пропустить, но разработчики учитывают даже их.

Графика и саундтрек Chrono Trigger — пиксель‑арт и музыка Уэмацу и Мицуды
Стоит поговорить и про графику. Хоть и игра выходила на SNES в 1996 году, картинка радует глаз. Миры игры нарисованы отлично и пиксельная графика не колит глаз. Карты разных времен хоть и не самые большие, но вмещают в себя много интересных вещей и деталей, а ощущение большого приключения передано отлично. Всё это дополняет саундтрек от двух легендарных японских композиторов — Нобуо Уэмацу и Ясунори Мицуды. Песни отлично дополняют красиво нарисованные миры, а заглавная тема как будто зазывает тебя играть и принять великое приключение на себя.
Продолжительность и переигрываемость Chrono Trigger — короткие прохождения и множество концовок
Еще один аспект, благодаря которому Chrono Trigger прекрасно играется и сегодня, — его продолжительность. Чтобы пройти игру — вам потребуется около 23 часов, а 100% прохождение займет где‑то 45 часов. В отличие от многих других JRPG, где только обучение займёт 10–15 часов, Chrono Trigger не затягивает время и вовремя бросает игрока в гущу событий. Даже те, у кого аллергия на продолжительные JRPG, могут легко пройти игру за такое относительно короткое время. Добавьте к этому множество концовок, и перепрохождение уже не кажется таким обременительным.

Итог по Chrono Trigger — классика JRPG, доступная сегодня на современных платформах
Chrono Trigger — отличная, хоть и старая, игра. Она подкупает своим сильным сюжетом, нестандартной боёвкой, интересными геймплейными решениями, волшебным саундтреком и общей атмосферой. Впервые я познакомился с этой игрой на SNES у моего дяди в деревне (до сих пор не могу понять, как он смог найти эту консоль и игру) и уже тогда испытал море позитивных эмоций. Спустя некоторое время я перепроходил игру на Nintendo 3DS, мобильных телефонах и ПК. Каждый раз я думал, что не испытаю подобных ощущений, как на SNES, но при новом прохождении умудрялся узнавать что‑то новое, открывать другие концовки и лучше вчитываться в диалоги персонажей. Эта игра по праву считается одной из лучших JRPG и может понравиться как старичкам‑геймерам, так и людям, которые играют лишь в современные игры. Более того, Chrono Trigger получала переиздания на PlayStation, Nintendo DS, виртуальную консоль Wii, мобильные телефоны и ПК, поэтому поиграть сегодня в неё можно легко.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Mafia: The City of Lost Heaven (2002) — обзор, ремастер и ностальгия

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Если честно — выбор в пользу «Мафии» произошёл в самый последний момент. У меня накопилось много игр для NES, SNES и PS1, о которых можно рассказать в контексте моего становления как геймера, и которые я периодически перепроходил, но планы поменялись в последнюю минуту.
Примерно неделю назад я прошёл ремастер первой «Мафии» и решил не останавливаться. После финальных титров поставил оригинал и прошёл его тоже. С точки зрения «проверки временем» оригинал, конечно, не выдерживает: он старый, тугой, неудобный и порой чересчур сложный. Но для меня это не повод отказаться от игры — я, вероятно, ещё не раз её перепроходил бы, несмотря на наличие качественного ремастера. Почему? Эта игра связана со мной множеством воспоминаний. Кстати, пройдя Definitive Edition, оригинал и основательно взявшись за сиквел, я заметил интересную деталь: «новая» старая «Мафия» выглядит и играется лучше оригинала, но уступает Mafia II. Во второй части погружение в сеттинг, тон повествования и множество мелких деталей — от ощущения вождения до дополнительных геймплейных механик — дают ощущение прогресса. Даже такие, казалось бы, несущественные элементы, как возможность открывать окна и включать свет в подъездах, добавляют глубины. Зачем это нужно? А почему бы и нет.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Я отчётливо помню, как мучился в оригинальной «Мафии». По сравнению с тем же GTA: San Andreas (я проходил эти игры примерно в одно и то же время) это было чистое наказание. Управление деревянное, постоянный подсчёт патронов, прицел, уводящийся в сторону при очередном выстреле, и любой враг способен отправить тебя назад к ручному сохранению. Каждая перестрелка — вызов, а забытое сохранение — настоящая боль. И какая же ненависть была к миссии с гонкой — спасибо однокласснику, который приходил специально, чтобы помочь пройти её. На финальное задание я вообще пришёл без оружия, потому что пропустил момент, где говорилось, что его лучше купить заранее. Прошёл это каким-то чудом.
Но вместе с такими огрехами я помню потрясающую музыку, атмосферу и отлично прописанную историю, которую в ремастере ещё и расширили, сделав глубже. Когда я садился в ремастер, я помнил почти все миссии, персонажей и их имена — напомню, с последнего прохождения прошло примерно 20 лет. Самостоятельно пройти ту самую гонку считалось в моём школьном окружении чем-то выдающимся, а обсуждения «что лучше — Mafia или GTA» были на уровне серьёзного анализа среди школьников.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Сев играть на той неделе, я вновь окунулся в беззаботное время и невольно сравнивал тогдашний и нынешний игровой опыт — как я проходил знакомые миссии много лет назад и насколько проще они мне даются в 2022 году. Для меня «проверка временем» — это именно такие моменты: графика, удобство управления и устаревшие механики отходят на второй план, а на первый выходит погружение в ощущения, которые давно дремлют внутри. Ты вспоминаешь время, когда играть было проще и приятнее — лучший игровой опыт в моём понимании.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
И, конечно, я ставил моды. Очень много модов. Хотелось увидеть в Лост-Хейвене чёрную «Волгу», какой-нибудь Ford Mustang и прочее. Также поставил мод на вид от первого лица, представляя, что это я сам мчу по городу тридцатых годов.
Без комментариев.
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) — обзор геймплея, мультиплеера и кастомизации светового меча

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Популярность.
Противоречивость.
Ностальгия.
Всё это — «Звёздные войны» как франшиза: с каждым новым фильмом, сериалом или игрой прежние продукты ценятся всё больше. Это мир ремейков без ремейков, космических процедуралов и фан-сервиса, где многие планеты и элементы кажутся знакомыми, будто взятыми из базы клонов того же Татуина.
Мы не будем рассуждать о правильности развития «Звёздных войн» и их будущем; лучше погрузимся в прошлое и вытянем на свет одну из лучших игр серии.
Эта игра — как и многие другие — попала ко мне сначала в виде сборника «10 в одном», и с тех пор неоднократно переигрывалась как ни одна другая. Здесь нет мидихлорианов: Сила представлена как таинственная энергия, пронизывающая всё вокруг, и каждый игрок может примерить на себя роль от хулигана вроде Хана Соло до благородного джедая с его световым мечом. Даже попробовать себя в роли вуки с арбалетом — можно, и это доставляет удовольствие, снося пару-тройку глупых штурмовиков одним выстрелом.
Да, речь о Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy.
Сюжет здесь простой, как лист бумаги, но возможностей реализовать собственные игровые желания — масса: мешай ситхов и джедаев, подстраивай стиль боя и экспериментируй с внешностью и оружием.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Чем же эта игра хороша для запуска в 2022 году?
Богатая вариативность ролевого отыгрыша — и в сюжете, и в геймплейе. Приятный набор огнестрельного и энергетического оружия, а также подробная настройка стиля боя световых мечей.
Много миссий с разнообразными механиками, которые не дадут заскучать на протяжении 10+ часов. Есть гонки на спидерах, планеты с кислотными дождями, эпичные стычки с боссами вроде Бобы Фетта и даже элементы в духе «Дюны».
Качественный дизайн локаций: для своего времени игра выглядела бодро и гармонично — от храмовых комплексов на Коррибане до портовых захолустьев Татуина.
Мультиплеер, где противники с навыками похожими на Мейса Винду или Пло Куна поначалу будут невероятно опасны — наблюдать за их кульбитами и ударами мечом одно удовольствие, пусть и рискованное.
Два минуса, которые могут отбить энтузиазм, — устаревший искусственный интеллект врагов даже по меркам своего времени и, парадоксально, чрезмерная разноплановость уровней.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Проблема в том, что несмотря на интересную реализацию каждого уровня, в целом они не всегда вносят что-то новое: побродив по снегам Хоты, вы вряд ли столкнётесь с похожим опытом в другой миссии; прокатившись на спидерах, в другом месте вы, скорее всего, таких не найдёте.
Каждый уровень ощущается как отдельная мини-игра — идеальная для вечерних прохождений по кусочкам после работы или учёбы.
Heroes of Might and Magic III (1999) — классика пошаговой стратегии и почему её стоит запускать сейчас

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Герои III сегодня: Horn of the Abyss (HotA), HD-мод и запуск на современных ПК
Практически все хотя бы слышали о легендарных «Героях III», но не все знают, что игра не осталась в прошлом — она живёт и по сей день и даже продолжает развиваться, в первую очередь благодаря фанатскому проекту Horn of the Abyss (HotA).
Для комфортной игры на современных компьютерах зачастую достаточно установить HD-мод: он включён в состав HotA, но при желании его можно скачать отдельно и применить к чистой базовой версии игры. Это простое техническое решение возвращает «Героев III» к жизни без сложных настроек и совместимости.

Старые игры, в которые сейчас можно спокойно играть
Почему играть в «Героев III» в 2022–2026 годах: геймплей, контент и доступность для новичков
Задасться вопрос — зачем возвращаться к «Героям III» сейчас? Ответ прост: по части геймплея и объёма контента эта игра до сих пор остаётся эталоном жанра. Она одновременно доступна новичкам и глубока для ветеранов — качество баланса, разнообразие фракций и карт во многом не потеряли актуальности, и последующие части серии в некоторых аспектах уступают классике.

Обложка видео или превью по теме Герои III
Визуальный стиль и саундтрек «Героев III»: надёжная классика для глаз и ушей
Благодаря узнаваемому и выверенному визуальному стилю «Герои III» и сегодня выглядят великолепно: карта читается легко, экраны городов — это маленькие художественные шедевры, а общий художественный подход выгодно отличается от слишком мультяшных ранних частей или неудачных 3D-реинкарнаций.
Музыкальное сопровождение под руководством композитора Ромеро стало частью игровой классики: саундтрек «Героев III» остаётся одним из самых запоминающихся в жанре и по сей день усиливает атмосферу боёв и путешествий.
История HotA и вклад авторов в саундтрек
Стоит отметить и судьбу сообщества HotA: основатель проекта и художник, известный под ником Docent Picolan, трагически ушёл из жизни несколько лет назад. Это подтолкнуло автора оригинального саундтрека довести до ума его наброски музыки для нового замка — трогательный пример, когда сообщество и создатели объединяются ради сохранения и развития наследия игры.
В итоге получился материал о проектах, которые становятся настоящей классикой: кажется, ещё недавно они были актуальны, а теперь уже прошло больше десяти лет — и это лишь подчёркивает их ценность. У каждого автора свои причины снова и снова возвращаться к этим играм и получать от этого удовольствие.
А какие старые проекты остаются актуальными и важными для вас?


Комментарии (0)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставить комментарий
Загрузка комментариев…